
Ajustes de equilibrio de junio
DEBILITACIONES ⬇️

Bandida líder
Se han disminuido sus puntos de salud en un 3 % (de 2803 a 2721).
Aunque la bandida líder ha encajado perfectamente en el juego, sobrevive y se impulsa hacia las torres con demasiada frecuencia, incluso con pocos PV. Queremos disminuir sus PV para que estas situaciones no ocurran tan a menudo.

Choza de duendes
Se han disminuido sus puntos de salud en un 6 % (de 1305 a 1228).
Se ha aumentado la velocidad de generación en un 6 %, de 1,7 segundos a 1,8 segundos.
Desde que rediseñamos la choza de duendes, se ha impuesto ante otras estructuras defensivas. Aunque nos alegra que sea popular, es necesario equilibrarla.

Rayo
Se ha reducido el daño a las torres de coronas en un 10 %, de 318 a 286.
El rayo es un hechizo importante y muy útil contra tropas de apoyo que cuestan 5 de elixir, pero inflige demasiado daño a las torres de coronas, lo que lo hace demasiado poderoso.

Evolución del espíritu de hielo
Se ha reducido el daño que inflige la ráfaga de hielo en un 33 %, de 163 a 110.
La evolución del espíritu de hielo sigue siendo una de las más fuertes del juego, así que vamos a reducir su daño, manteniendo el aturdimiento que inflige, para equilibrarla con las demás.

Evolución de la bruja
Se ha reducido la curación por esqueleto que recibe en un 12 % (de 73 a 64).
No hay muchas formas de defenderse de la evolución de la bruja, principalmente con el uso del rayo o de tropas que inflijan mucho daño. Queremos que defenderse de ella sea más factible.
MEJORAS ⬆️

Cañón con ruedas
Se han aumentado sus puntos de salud en un 5 % (de 1730 a 1809).
Hemos estado analizando el uso del cañón con ruedas desde que lo rediseñamos, y la eliminación del escudo lo debilitó bastante. Para compensarlo, vamos a aumentar sus PV.

Demoledor duende
Se ha aumentado el tiempo de vida tras perder el 50 % de puntos de vida en un 25 %, de 8 segundos a 10 segundos.
La habilidad del demoledor duende no inflige daño a las tropas ni a las estructuras muy a menudo, por lo que no es tan popular como otras tropas que infligen daño de área. Para mejorar la habilidad, vamos a aumentar su resistencia tras perder el 50 % de PV.

Principito
Se ha aumentado el daño que inflige la guardiana en un 1 %, de 199 a 202.
Se ha aumentado el daño que inflige la habilidad en un 11 %, de 207 a 230.
El principito no estaba siendo tan eficaz como otros campeones, y suele usarse para poder acceder a otra carta, y no por su habilidad. Vamos a mejorar el rescate real para que se use de forma más competitiva.

Gigante rúnica
Se han aumentado sus puntos de salud en un 6 % (de 2508 a 2662).

Evolución del mago
Se ha aumentado el daño de explosión en un 22 %, de 230 a 281.
La gigante rúnica y la evolución del mago han sido de las cartas más débiles del juego, así que vamos a mejorarlas para que los jugadores las usen más a menudo y con más éxito en la arena.
CAMBIOS 🔄

Evolución del cazador
Se ha reducido la duración de la red en un 25 %, de 4 a 3.
Se ha aumentado la recarga de la red en un 25 %, de 4 a 5.
Se ha reducido la velocidad del primer ataque en un 13 %, de 0,8 segundos a 0,7 segundos.

Cazador
Se ha reducido la velocidad del primer ataque en un 13 %, de 0,8 segundos a 0,7 segundos.
La red de la evolución del cazador era demasiado efectiva a la hora de aplacar a las tropas más grandes, pero el cazador se usa principalmente en mazos del gigante noble. Vamos a reducir los tiempos de la red a la vez que mejoramos al cazador para que enfrentarse a esta carta no sea tan frustrante y pueda usarse en una mayor variedad de mazos.
¡Nos vemos en la arena!
El equipo de Clash Royale